Spielanleitung
Alles, was du für deine ersten Handelsfahrten wissen musst – vom ersten Schritt aus der Hauptstadt bis zu Wagner, Aufträgen und Fähigkeiten.
Einstieg
Nach der Anmeldung startest du als Händler in der Hauptstadt mit einem leeren Wagen und etwas Startgold. Die Hauptstadt kennt jeder, sie kauft alle Waren an und ist deshalb ein sicherer, wenn auch nicht der beste Abnehmer.
Ein bewährter erster Kreislauf:
- Fahr zu einem Rohstofffeld in der Nähe, zum Beispiel einem Holzfeld.
- Sammle dort ein paar Einheiten.
- Kehr zurück oder fahr zu einer Siedlung, die diese Ware einführt, und verkaufe sie auf dem Markt.
- Mit dem Gewinn kaufst du Waren, wo sie hergestellt werden, und verkaufst sie dort, wo sie fehlen.
Der Kontorverwalter
Beim ersten Spielstart begleitet dich der Kontorverwalter durch acht Schritte: Karte lesen, erste Reise, Rohstofffeld ansteuern, sammeln, zurück zur Siedlung, erster Verkauf und ein Ausblick auf Wagner, Fähigkeiten und Aufträge. Es erscheint immer nur ein Hinweis, der die passende Stelle der Oberfläche hervorhebt.
- Das Tutorial hält dich nie auf: Wer etwas anderes tut, spielt normal weiter, der Schritt bleibt offen.
- Reise, Sammeln und Verkauf gelten erst als erledigt, wenn du sie wirklich getan hast; nur die Erklärschritte haben einen „Weiter“-Knopf.
- Ist weit und breit kein Rohstofffeld zu sehen, lässt sich der Sammelteil überspringen.
- Du kannst jederzeit „Tutorial überspringen“ wählen und es später unter Einstellungen → Tutorial erneut starten.
- Zum Abschluss gibt es einmalig 250 Gold und 50 Erfahrung – auch nach einem Neustart nur ein einziges Mal.
Danach übernehmen kurze Tipps im Spiel und weisen auf den nächsten sinnvollen Schritt hin.
Karte und Reisen
Die Welt besteht aus Sechseckfeldern mit acht Landschaften: Küste, Ebene, Sumpf, Wald, Tiefwald, Wüste, Hochland und Gebirge. Zu Beginn siehst du nur die Umgebung der Hauptstadt, der Rest liegt im Nebel. Unterwegs deckst du die Felder entlang deines Weges auf und erhältst Erfahrung für jedes neu betretene Feld.
- Tippe oder klicke ein Ziel an, das Spiel zeigt den schnellsten Weg und die Reisezeit.
- Reisen kostet kein Gold, nur Zeit. Wie lange ein Schritt dauert, hängt vom Gelände ab: Die Ebene ist schnell, Wald und Sumpf sind langsamer, das Gebirge am langsamsten.
- Eine Reise umfasst höchstens 60 Felder.
- Auch das Wetter zählt: Durch Regen oder Sturm dauert jeder Schritt in der betroffenen Gegend länger, bei Sonne geht es schneller.
- Du kannst eine Reise jederzeit abbrechen. Dein Wagen bleibt dann auf dem zuletzt erreichten Feld.
- Während einer Reise kannst du nicht handeln.
Die Übersichtskarte zeigt dir die ganze erkundete Welt. Ereignisse wie ein Räuberlager verlangsamen Reisen in ihrer Umgebung; der Wegfinder umgeht sie, wenn der Umweg schneller ist.
Rohstoffe sammeln
Auf Rohstofffeldern liegen Holz, Erz, Kräuter, Pilze, Salz oder Gewürze – je nach Landschaft. Steht dein Wagen auf einem Feld, zeigt die Aktionsleiste Ware und Vorrat, zum Beispiel „Holz 10/30“.
- Je Aktion sammelst du bis zu 5 Einheiten. Sammeln braucht Zeit: Pilze liest du schnell auf, Kräuter gehen zügig, Holz und Gewürze dauern etwas länger, Salz und vor allem Erz sind harte Arbeit. Der Knopf zeigt, wie lange es für die gewählte Menge dauert.
- Während du sammelst, zeigt die Aktionsleiste den Fortschritt. Reisen kannst du erst danach, abbrechen jederzeit – dann bleibt der Vorrat im Feld.
- Den Vorrat eines Feldes teilen sich alle Spieler. Er füllt sich regelmäßig wieder auf, gewöhnliche Waren schneller als seltene.
- Gesammelte Ware kostet dich nichts – jeder Verkauf ist reiner Gewinn.
- Ereignisse wie die Pilzblüte erhöhen den Ertrag zeitweise, ein Stolleneinsturz senkt ihn.
- Das Wetter der Gegend verlängert oder verkürzt die Sammelzeit. Die angezeigte Dauer ist schon damit gerechnet.
Wetter
Jede Landschaft hat ihr eigenes Wetter, und es wechselt alle drei Stunden. Oben in der Statusleiste siehst du das Wettersymbol deiner Gegend; ein Klick oder Tipp darauf nennt die Lage, ihre Wirkung und die Vorhersage.
- Klar und bewölkt ändern nichts. Sonnig hilft sogar: Sammeln geht 10 % schneller, Reisen 5 %.
- Regen (Reisen +15 %, Sammeln +10 %), Hitze (Sammeln +20 %, Reisen +5 %) und Sturm (Reisen +30 %, Sammeln +20 %) kosten Zeit. Bei Nebel kommst du 10 % langsamer voran und siehst unterwegs ein Feld weniger weit.
- Keine Lage verschiebt eine Dauer um mehr als 30 %, und gutes oder neutrales Wetter herrscht mindestens die halbe Zeit.
- Jede Gegend hat ihre Eigenheiten: In der Wüste brennt die Sonne, Nebel gibt es dort nie. Im Hochland und im Gebirge stürmt es öfter, in den Wäldern regnet und nebelt es häufiger, und die Ebene ist ausgeglichen.
- Reisezeit und Sammelzeit, die dir das Spiel anzeigt, sind schon mit dem Wetter gerechnet. Daneben steht, welche Lage sie gerade verschiebt.
- Weil die Vorhersage feststeht, lohnt es sich manchmal, eine lange Fahrt bis nach dem Sturm aufzuschieben – oder das Gewürzfeld in der Wüste bei Hitze links liegen zu lassen.
Markt und Handel
Jede Siedlung verkauft nur, was sie herstellt, und kauft nur, was sie einführt. Eine Ware ist in einer Siedlung nie beides. Den Markt öffnest du, wenn dein Wagen in der Siedlung steht.
- Preise richten sich nach dem Lager: Ist eine Ware knapp, zahlt die Siedlung mehr; ist das Lager voll, weniger. Seltene Waren sind wertvoller als gewöhnliche.
- Fernware bringt mehr: Je weiter eine Siedlung vom nächsten Hersteller einer Ware entfernt liegt, desto mehr ist die Ware dort wert. Die ersten fünf Felder zählen nicht, danach kommt je Feld etwa 1,5 % dazu. Im Markt steht dann ein Abzeichen wie „Fernware +23 %“ an der Ware.
- Jede Einheit verändert das Lager. Große Mengen drücken beim Verkauf den Durchschnittspreis und treiben ihn beim Kauf.
- Auf jeden Handel fällt eine Marktgebühr von 2 % an.
- Waren unter der Hälfte des Zielbestands sind gefragt. Wer sie liefert, bekommt mehr Erfahrung und lässt die Siedlung schneller wachsen.
- Dein Wagen merkt sich den Einkaufspreis, der Markt zeigt dir so den Gewinn je Stück.
- Die Tragkraft deines Wagens begrenzt, wie viel du mitnehmen kannst; jede Ware hat ein eigenes Gewicht.
Faustregel: Kaufe in einem Dorf, das eine Ware herstellt und volle Lager hat, und bring sie in eine Stadt, in der sie knapp ist – je weiter weg, desto besser. Die Hauptstadt nimmt alles, zahlt für einfache Waren aber wenig.
Siedlungen und Förderung
Es gibt Dörfer, Städte und die Hauptstadt. Siedlungen stellen alle paar Minuten Waren her und verbrauchen eingeführte Waren; Händler aus dem Umland liefern knappe Waren langsam nach.
- Wachstum durch Lieferungen: Jeder Verkauf einer eingeführten Ware bringt Wachstumspunkte, gefragte Waren besonders viele.
- Förderung: Du kannst in der Siedlung, in der du stehst, zwischen 10 und 10 000 Gold investieren. Das bringt Wachstum und etwas Erfahrung.
- Ohne Lieferungen verfallen die Punkte langsam wieder.
- Siedlungen steigen bis Stufe 5 auf. Mit jeder Stufe produzieren und verbrauchen sie mehr, zahlen etwas bessere Preise und handeln zusätzliche Waren.
Wagner
In Städten und in der Hauptstadt baut der Wagner deinen Wagen aus. Jede Stufe kostet doppelt so viel wie die vorige.
| Verbesserung | Stufen | Wirkung je Stufe |
|---|---|---|
| Verstärkte Achse | 5 | +25 Tragkraft |
| Speichenräder | 5 | 4 % kürzere Reisezeit |
| Handelsbuch | 3 | +1 % Verhandlungsbonus |
Werkstatt
Dort, wo auch der Wagner arbeitet – in Städten und der Hauptstadt – steht eine Werkstatt. Dort veredelst du gesammelte Rohstoffe selbst zu wertvolleren Waren: Du wählst ein Rezept und die Zahl der Durchgänge, gibst die Zutaten aus dem Wagen ab und zahlst eine kleine Gebühr für die Werkbank.
| Rezept | Zutaten | Ergebnis | Dauer | Ab Stufe |
|---|---|---|---|---|
| Brot backen | 3 Getreide | 7 Brot | 65 s | 1 |
| Räucherware | 3 Pilze, 1 Salz | 5 Räucherware | 155 s | 2 |
| Werkzeug schmieden | 2 Erz, 1 Holz | 1 Werkzeug | 60 s | 4 |
| Tinktur ansetzen | 3 Kräuter, 2 Wein | 2 Tinkturen | 220 s | 6 |
- Die Zeiten gelten je Durchgang; mehrere Durchgänge in einem Auftrag summieren sich. Höchstens zehn Durchgänge auf einmal.
- Jedes Rezept macht aus den Zutaten etwa den doppelten Wert, und alle vier bringen gleich viel Gold je Sekunde – welches sich lohnt, hängt also nur davon ab, welche Zutaten du gerade hast.
- Getreide, Erz, Holz, Salz und Wein kannst du am Markt kaufen – für Brot und Werkzeug musst du also nie sammeln. Pilze und Kräuter stellt dagegen keine Siedlung her; die gibt es nur auf Feldern.
- Du arbeitest selbst: Solange du an der Werkbank stehst, verlässt du die Siedlung nicht und sammelst nicht – handeln kannst du weiter. Rechne die Zeit also gegen das, was dir eine Reise einbrächte.
- Der Platz für das Ergebnis bleibt im Wagen von Anfang an frei. Du kannst dich also nicht aus Versehen so vollkaufen, dass deine Ware nicht mehr hineinpasst.
- Abbrechen geht, solange gearbeitet wird: Die Zutaten kommen zurück in den Wagen, die Gebühr bleibt bei der Werkstatt.
- Rezepte, für die dir die Erfahrung fehlt, siehst du trotzdem – mit dem Hinweis, ab welcher Stufe sie freigeschaltet sind.
- Räucherware, Werkzeug und Tinktur stellt keine Siedlung her. Jede Siedlung kauft sie an, und weil sie nirgends herkommen, gibt es auf sie keinen Fernware-Aufschlag.
- Jedes Rezept gehört zu einem Gewerk: Bäckerei, Räucherei, Schmiede oder Alchemie. Die Zeit an der Werkbank bringt Erfahrung in genau diesem Gewerk – Backen macht dich zum besseren Bäcker, nicht zum besseren Schmied.
- Jede Gewerksstufe gibt dir einen Punkt für den Baum dieses Gewerks. Damit arbeitest du schneller, holst mehr aus denselben Zutaten, zahlst weniger Gebühr und schaffst mehr Durchgänge am Stück. Diese Punkte sind getrennt von deinen Händlerpunkten.
- Ganz oben in jedem Baum steht das Meisterzeichen: Es wirkt nicht an der Werkbank, sondern auf dem Markt – die Ware dieses Gewerks verkauft sich mit bis zu 10 % Aufschlag, ganz gleich, ob du sie selbst hergestellt hast.
- Die Fähigkeit Versorgungsstopps verkürzt die Arbeitszeit in jedem Gewerk.
Aufträge und Errungenschaften
Jeden Tag bekommst du drei Tagesaufträge, zum Beispiel „Sammle 15 Rohstoffe“ oder „Verdiene 500 Gold Gewinn“. Erfüllst du sie am selben Tag, holst du dir Erfahrung als Belohnung ab.
Errungenschaften sind langfristige Ziele wie viele erkundete Felder oder viel investiertes Gold. Du erreichst sie automatisch und holst die Belohnung im Profil ab: Erfahrung, 25 Kronen und bei manchen eine seltene Verzierung für deinen Wagen. In der Rangliste siehst du, wie du im Vergleich zu anderen Händlern stehst.
Kronen, Kosmetik und Boni
Kronen sind die zweite Währung im Spiel. Echtes Geld spielt keine Rolle: Kronen bekommst du für jede abgeholte Errungenschaft und für freiwillig angesehene Werbevideos – 10 Kronen je Video, bis zu sechsmal am Tag. Den Knopf dafür findest du im Profil unter „Boni & Ereignisse“.
- Kosmetik: Wagen-Aussehen, Banner und Spuren kosten Gold oder Kronen und verändern nur das Aussehen.
- Boni: Für je 10 Kronen gibt es 30 Minuten +50 % Erfahrung oder 20 Minuten schnellere Reisen. Kaufst du einen laufenden Bonus erneut, verlängert er sich.
Fähigkeiten
Erfahrung sammelst du beim Handeln, Sammeln, Reisen und Erkunden. Mit jeder neuen Stufe erhältst du einen Fähigkeitspunkt, den du im Fähigkeitenbaum ausgibst. Es gibt drei Zweige:
- Handelskunst
- Bessere Preise für bestimmte Waren, frühere Bedarfshinweise und Boni für große Lieferungen.
- Logistik und Navigation
- Mehr Tragkraft, kürzere Reisezeiten, schneller durch Wald und Gebirge, weiterer Blick in den Nebel.
- Beschaffung und Felder
- Höhere Sammelerträge, kürzere Sammelzeit und mehr Erfahrung beim Sammeln.
[Platzhalter: genaue Liste der Fähigkeiten und Kosten folgt, sobald der Baum feststeht.]
Wie geht es weiter?
Noch Fragen? In den häufigen Fragen findest du kurze Antworten. Bereit? Dann starte deine erste Handelsfahrt.